sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

(D&D 4) Diário de Campanha - Escalas da Guerra - 1a Aventura: Cerco à Fortaleza Bordrim - 3a Sessão


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.

Estamos aqui novamente dano continuidade a nossa nova campanha de Dungeons & Dragons, utilizando a 4ª edição: a Scales of Wars.


Nossos heróis correm contra o tempo para impedir que o líder orc Tusk invada e destrua a Fortaleza Bordrin. Sua missão nesse momento é selar o nexus que se encontra sob as Montanhas da Morada do Rochedo, inudando assim os túneis secretos que haviam por baixo da fortaleza.


SINOPSE DE CERCO À FORTALEZA BORDRIN


Uma nova ameaça aproxima-se pelo oeste: uma vasta horda de orcs, e outras criaturas do seu tipo, que emergem das terras estéreis, dispostas a saquear e conquistar. Enquanto o Vale Elsir e outras terras mobilizam suas escassas forças para responder ao perigo, um chamado foi enviado àqueles heróis do Vale para unir forças e ajudar a rechaçar esta nova ameaça, antes que seja tarde demais.


OS HERÓIS


Dessa vez tivemos a ausência do jogador Pit, que interpretava o personagem Grashof o githyanki lâmina arcana. A ausência de tal personagem foi devido aos graves ferimentos que obteve na sala anterior das armadilhas, assim, ele decidiu voltar até a cidade de Overlook para se recuperar, desejando assim boa sorte aos seus companheiros.


  • Faber Castell, feral dente-alongado paladino de Pelor (jogador Rafael);
  • Farus, feral dente-alongado clérigo de Pelor (jogador Delmiro);
  • Grum Coração de Pedra, anão invocador de Moradin (jogador Maromba);
  • Tristam, deva mago (jogador Ramon);


A MISSÃO


O Vale Elsir está em perigo, um enorme exército orc liderado por um poderoso líder ameaça derrubar a única resistência que os separam do mundo civilizado, a Fortaleza Bordrin, através de seus pontos fracos: uma rede de túneis sobre as Montanhas da Morada do Rochedo. Após salvarem a vida do paladino anão Kalad, este os enviam para uma missão crucial: selar o Nexus sob as Montanhas da Morada do Rochedo, frustrando assim os planos do líder orc Tusk.


OS ENCONTROS


1. Após escaparem das armadilhas mortais no corredor o grupo percebe que seu companheiro Grashof o githyank lâmina arcana não conseguiu ultrapassar o corredor devidos seus ferimentos e resolve voltar até a cidade de Overlook para se recuperar. Não tendo outra escolha o grupo prossegue até uma enorme sala da caldeira. Lá confrontam mais orcs e besouros do fogo, todos liderados por um tenebroso rasteante cujo pode ter sido um dos tenebrosos cujo o líder orc Tusk fizera acordo. Mesmo sem a presença de seu mais habilidoso defensor, o grupo vence o combate, mas ainda assim com graves ferimentos. Neste local o grupo encontra os restos mortais de Jen, a meio elfa bruxa pertencente ao grupo os Andarilhos cujo ficaram encarregados de limpar este local dos orcs, mas falharam.


2. O combate seguinte o grupo chega até uma capela dedicada a Moradin, lá o grupo confronta mais orcs porém dessa vez apoiados por um gigantesco troll da caverna. Neste local, o grupo encontra os restos mortais do arrogante grupo de aventureiros conhecidos como os Andarilhos.


3. Finalmente o grupo chega até a enorme câmara onde está localizado o Nexus. Uma enorme caverna com uma coluna metálica no centro, dois canos imensos saem das paredes e seguem até a coluna metálica central. Uma plataforma metálica conduz um caminho até o topo da coluna, 30 metros acima. Quando os heróis estão prosseguindo, orcs surgem de corredores sobre a plataforma e tentam impedir que os heróis prossigam, momentos depois surge o gigantesco orc Tusk acompanhado de sua amada, a shadar-kai Myrissa. O objetivo de Tusk aqui é claro, impedir que os heróis alcancem os painéis de controle do Nexus para selá-lo. Porém, graças aos grandes esforços de nossos aventureiros, que utilizaram suas técnicas mais poderosas nessa batalha, nem mesmo o orc de sangre ogro Tusk não foi capaz de suportá-los. E assim, diante de seu exército e de sua amada shadar-kai, Tusk foi derrotado.









4. Encerramento: Os heróis conseguem ativar os painéis e selar o Nexus, a grande sala começa a ficar inundada rapidamente afogando os orcs que ali ficaram, o grupo conseguiu escapar através de uma saída de emergência e se encontravam no topo de uma da montanhas que constituía as Montanhas da Morada do Rochedo. Ao retornarem para a cidade de Overlook os heróis reportaram seu feito e revelaram que Tusk e seu exército orc não seriam mais um problema, e que os orcs não avançariam em direção ao Vale Elsir durante um bom tempo. Os aventureiros são recebidos como heróis e prometidos ter uma estátua de cada um como reconhecimento ao seu ato de bravura. Todos recebem insígnias de heroísmo e bravura e assim aproveitam as festividades que são dadas em seus nomes. Porém uma estranha sensação ruim de que estão sendo observados por uma força maligna os persegue.


MINHAS OBSERVAÇÕES


  • Resolvi utilizar meus poderes de Mestre e dizer que as armadilhas e o homúnculo balestreiro voltavam a ficar inativos quando os aventureiros passavam pela porta, permitindo assim que eu possa retirar o githyanki lâmina arcana com mais facilidade da sessão, assim ele pôde voltar por onde chegou.
  • Estava pensando e não utilizar mais lacaios/minions a partir dessa segunda parte da aventura, uma vez que no grupo havia 2 controladores, mas mudei de idéia, afinal, eles são muito divertidos.
  • Após eliminarem o tenebroso rasteante os heróis encontraram uma chave de latão, que só terá utilidade na PRÓXIMA aventura.
  • Na luta na capela de Moradin eles enfrentaram seu primeiro Troll, eu sempre quis utilizar os trolls na 4ª edição. Falando nisso, eles quase que não derrotavam o bicho por não saberem que a criatura morria apenas com fogo (os personagens não os jogadores), mas felizmente o clérigo passou no teste de conhecimento e descobriu tal opção.
  • Como eu queria terminar esta aventura nesta sessão eu resolvi por eliminar um combate que eles teriam nos alojamentos nos anões, ele era muito fácil, tínhamos pouco tempo sobrando e como só haviam quatro personagens nessa sessão.
  • A batalha final aconteceu em uma câmara ENORME, eu demorei muito tempo desenhando esse mapa (e ainda saiu um pouco errado, mas deu tudo certo). O legal desse encontro é que o objetivo não era exatamente eliminar os monstros, mas sim impedir que eles continuassem vindo. A cada turno mais monstros entravam na sala por uns corredores aleatórios que haviam na sala. E foi aqui que eles encontraram com o líder orc Tusk.
  • Tusk era um oponente formidável, mas não para nossos heróis, eu como Mestre estou orgulhoso por eles.
  • Nessa batalha aconteceu o “combo” que eu sempre quis ver acontecendo na minha frente no D&D 4. A magia sono do mago em conjunto com a sua orbe da imposição. E graças à isso o líder orc Tusk caiu com apenas um único golpe do nosso feral dente alongado paladino de Pelor.


Até o nosso próximo reporte da campanha Scales of Wars, dessa vez com a aventura A Fenda Sombria de Umbraforge.


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segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

(D&D 4) Arsenal do Aventureiro

Olá Mestres e jogadores de Dungeons & Dragons 4ª Edição.


Hoje chegou em minhas mãos o livro Arsenal do Aventureiro ou como é conhecido lá fora: o Adventurer´s Vault, o primeiro suplemento para o Dungeons & Dragons 4ª Edição. O livro trás dezenas, não! Centenas de novos itens mágicos para a sua campanha de D&D 4E. Se o Livro do Jogador já continha centenas deles, agora prepare-se para transbordar sua mochila de carga, hehehe.


Uma observação que vale ressaltar aqui, é que a versão nacional do livro está inclusa TODAS as erratas lançadas pela Wizards, não só as 5 páginas de erratas que saiu em novembro, mas também as erratas de dezembro. Foi por esse motivo que a Devir atrasou um pouco seu lançamento, que estava previsto para dezembro (além disso tivemos a reimpressão do Livro do Jogador). Então, temos agora o livro mais correto que o original, um grande presente para os fãs do Dungeons & Dragons brasileiro. Ponto para a Devir.


Agora preparem-se, pois próximo mês teremos 2 Livros do Jogador saindo simultaneamente: o Player´s Handbook 3 lá nos EUA, e o Livro do Jogador 2, aqui no Brasil.

Agora eis umas fotos (em baixa resolução):








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domingo, 7 de fevereiro de 2010

(D&D 4) Diário de Campanha - Escalas da Guerra - 1a Aventura: Cerco à Fortaleza Bordrim - 2a Sessão


Olá Mestres e jogadores de D&D 4ª Edição.


Domingo agora dia 31/01/2009 eu e meu grupo continuamos nossa nova campanha de Dungeons & Dragons, utilizando a 4ª edição: a Scales of Wars.


Dessa vez os heróis enfrentaram sua batalha mais desafiadora na oficina do Monastério da Corrente Partida, e agora correm contra o tempo para fechar o Nexus nas Montanhas da Morada do Rochedo, frustrando assim o plano do líder orc Tusk de invadir o Vale Netir.


SINOPSE DE CERCO À FORTALEZA BORDRIN


Uma nova ameaça aproxima-se pelo oeste: uma vasta horda de orcs, e outras criaturas do seu tipo, que emergem das terras estéreis, dispostas a saquear e conquistar. Enquanto o Vale Elsir e outras terras mobilizam suas escassas forças para responder ao perigo, um chamado foi enviado àqueles heróis do Vale para unir forças e ajudar a rechaçar esta nova ameaça, antes que seja tarde demais.


OS HERÓIS


  • Faber Castell, feral dente-alongado paladino de Pelor (jogador Rafael);
  • Farus, feral dente-alongado clérigo de Pelor (jogador Delmiro);
  • Grashof, githyanki lâmina arcana (jogador Pit);
  • Grum Coração de Pedra, anão invocador de Moradin (jogador Maromba);
  • Tristam, deva mago (jogador Ramon);



A MISSÃO


O Vale Elsir está em perigo, um enorme exército orc liderado por um poderoso líder ameaça derrubar a única resistência que os separam do mundo civilizado, a Fortaleza Bordrin, através de seus pontos fracos: uma rede de túneis sobre as Montanhas da Morada do Rochedo. Após salvarem a vida do paladino anão Kalad, este os enviam para uma missão crucial: selar o Nexus sob as Montanhas da Morada do Rochedo, frustrando assim os planos do líder orc Tusk.


OS ENCONTROS


1. Após descerem a grande escadaria os heróis prosseguem até a última câmara do Monastério da Corrente Partida, a oficina. Lá eles encontram os últimos orcs restantes, um deles, um enorme orog chamado Og espanca um anão já quase desmaiado. Um enorme incêndio toma conta do aposento aos poucos. A batalha quase encerra a vida de aventuras de nossos heróis, mas no fim são vitoriosos.

2. Trama: Mesmo após quase mortos os heróis gastam suas últimas forças para salvarem o anão paladino Kalad das chamas do incêndio. Após curado e todos descansados, Kalad explica aos heróis a situação. Ele revela todo o plano do líder orc Tusk que ele descobriu enquanto estava em missão. Revela que os orcs descobriram os túneis por baixo das Montanhas da Morada do Rochedo graças a um acordo que Tusk fez com os tenebrosos e seriam por eles que atacariam e derrubariam a Fortaleza Bordrim. Kalad pede aos heróis que vão até os respiradouros que dão acesso ao Nexus e o selem, para que assim posam frustrar os planos de Tusk.

3. Após deixarem o Monastério da Corrente partida o grupo chega até os respiradouros após passarem por uma labiríntica rede de túneis. Logo na entrada enfrentam os primeiros guardas orcs.

4. Enquanto lutavam contra estes orcs, o githyank lâmina arcana Grashof ativa uma armadilha em um corredor na qual faz com que torres de bestas saiam do teto e comecem a disparar contra aqueles que se aproximarem. Além disso a armadilha desperta 3 homunculos que foram deixados ali para proteger o corredor, dois defensores de ferro e um balestreiro.


MINHAS OBSERVAÇÕES


  • O combate na oficina foi extremamente mortal, após 4 combates fáceis na sessão anterior, o grupo enfrentou sua primeira ameaça séria, afinal era um combate de nível +3. Porém o que tornou este combate extremamente complicado para nossos heróis foi o fogo que tomava conta do local. O fogo em si (que era um perigo de nível 2) era mais preocupante que o Og (um soldado de elite de nível 6) que os heróis enfrentaram. No final 3 caíram, os 2 ferais e o githyanki, sendo salvos pelo deva mago e pelo anão invocador.
  • Nosso Feral Dente Alongado Clérigo estava com muito azar nessa sessão, caiu em todos os combates muito facilmente. No combate na oficina ele caiu antes mesmo que possa agir, e o restante do grupo teve que lidar com a ameaça totalmente sem cura.
  • Antes de chegarem aos respiradouros, nossos heróis iriam passar por um desafio de perícia para atravessas os túneis labirínticos do local, mas resolvi pular esta parte.
  • Os combates 2 e 3 dessa sessão foram praticamente um só, isso aconteceu porque os dois combates aconteciam quase do mesmo local, e o githyank lâmina arcana ativou as armadilhas do corredor teve início o terceiro combate da sessão.
  • Mesmo assim o combate do corredor foi interessante, as armadilhas e os homúnculos atacavam tanto os heróis quanto os orcs, mas para ser sincero, os orcs demoraram mais a cair que eu imaginava.
  • O combate contra a armadilhas no corredor foi outro que ia resultando em desastre, as armadilhas causavam muito dano a nossos heróis. Eles também estavam um pouco desatentos, não notando que podiam correr em direção a porta do outro lado, em vez disso, tentaram destruir as armadilhas na força bruta, se isso tivesse acontecido, seria morte certa.


Até o nosso próximo reporte da campanha Scales of Wars.


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