terça-feira, 27 de outubro de 2009

(D&D 4) Primal Power - Resenha


Olá Mestres e jogadores de Dungeons & Dragons 4ª Edição.[


No dia 20 deste mês (outubro) finalmente foi lançado um dos também mais aguardados suplementos para o D&D 4E, trata-se de mais um livro da série “Power”, dessa vez o livro em questão é o Primal Power, suplemento voltado para as classes da última fonte de poder disponível oficialmente, abordando as classes Bárbarian, Druid, Warden e Shaman.


O livro já gerou expectativas desde quando foi anunciado, uma vez que em sua capa revela um sujeito segurando duas armas, uma em cada mão. Muitos disseram tratar-se de um ranger (porém se esqueceram que o Ranger, é uma classe marcial), já os mais ligados foram apostando de que classe o sujeito na capa pertencia (eu apostei minhas fichas de que ele tratava ser um Warden, mas perdi, hehehe).


Agora que estamos com este lindo livro já disponível vamos vê-lo como ficou.


O livro na minha opinião foi um dos livros da série Power, juntamente com o Divine Power (ou quem sabe até mais) melhor desenvolvido até agora, uma vez que em suas 159 páginas, o livro trás bastante material descritivo e não apenas regras e mais regras, como acontecia com os primeiros livros da 4ª Edição.


O livro inicia nos descrevendo como foi o surgimento do conceito primitivo e natural dentro do D&D, nos revelando que o druida inicialmente se tratava de um “monstro” criado por Gary Gygax (o próprio criador do D&D) e apareceu pela primeira vez no suplemento de 1976, o Grayhawk.


CAPÍTULO 1: BÁRBARO


Enfim começamos com o Bárbaro, logo no início do capítulo uma surpresa, material descritivo. O texto discute as origens dos bárbaros, os totens venerados por eles e seus troféus particulares conquistados, sua personalidade ligada à sua fúria, seus inimigos e aliados, como interpretar o bárbaro que você criou e até possui material descritivo sobre bárbaros civilizados!


Após esse material bem escrito voltado para a interpretação está na hora de material voltado para as regras, como a maioria dos suplementos da série Power, o livro trás duas novas estruturas de bárbaros para que você possa construir o seu, dois novos conceitos que seus bárbaro pode ser. As duas estruturas são o Thunderborn Barbarian e o Whirling Barbarian.


O primeiro, o Thunderborn Barbarian encarna a própria fúria primitiva do trovão, esse bárbaro pode emitir urros trovejantes que afetam todas as criaturas próximas. Já o segundo, o Whirling Barbarian é o bárbaro giratório! Ele é o bárbaro mais móvel no campo de batalha, ele utiliza duas armas, uma em cada mão (então, o carinha na capa era um bárbaro, hehehe). Uma amostra dessa build saiu em um dos personagens prontos do último D&D Game Day, no caso era um halfling bárbaro, que aliás foi um dos personagens que mais agradou nesse dia. Esses dois novos bárbaros me lembraram de um bárbaro bem legal, o do Diablo 2. Além disso temos novos poderes sem limites para esses dois bárbaros e novos poderes por encontro e diários para todos os bárbaros.


As novas trilhas exemplares dos bárbaros são: Ancestral Weapon, Building Thunder, Calm Fury (???), Death´s Thane, Stonefire Rager, Twinclaw Slayer e o Winter Fury.


CAPÍTULO 2: DRUIDA


Passamos agora pelo Druida. O druida foi o segundo controlador a surgir após o mago, apesar de ter aparecido juntamente com o invoker no Player´s Handbook 2, o druida foi apresentado anteriormente na forma de playtest na Dragon Magazine, e seguindo o mesmo exemplo, o druida foi a primeira classe abordado no Primal Power na forma de playtest. No caso, um novo druida para você montar, o druid summoner, que no Primal Power não se trata de uma nova build, mas sim de uma nova opção de poderes. Mais falaremos dele mais adiante.


Assim como o bárbaro, o capítulo do druida começa com material descritivo. No texto, ficamos sabendo da origem dos druidas, na qual seus primeiros e mais antigos membros descobriram da pior maneira que o druida na verdade deveria ser o centro de todas as coisas vivas, buscando um propósito para todas as coisas vivas no mundo natural. Conhecemos mais da relação dos druidas com os espíritos primitivos, a forma animal do druida também é abordada, assim como a visão dos druidas para as outras formas de magia, como a arcana a divina e a psíquica. Finalmente o texto de encerra discutindo demais outras origens para um druida.


Diferente das demais classes do Primal Power, o druida possui apenas uma nova estrutura, o Swarm Druid. Primeiramente, o conceito dessa nova estrutura é bastante interessante e por que não disser... IRADA, um druida que consegue assumir a forma de um enxame. Mas sei lá, algo me diz que isso antes poderia ser uma nova trilha exemplar em vez de uma opção de build, ainda mais por que o texto descritivo dessa nova estrutura também não me convenceu muito, mas fazer o que né? Pelo menos seu poder sem limite é bastante útil, principalmente se houver um ladino no grupo, hehehe.


Já os summoners druids é uma nova opção para todos os aspectos primitivos que o druida pode assumir. Nesse caso as convocações (os summons) seriam poderes diários, cada um voltado para um tipo de druida diferente. Os summons estão muito melhores que os apresentados no playtest. Particularmente meus jogadores não gostaram de nenhum tipo de summon apresentado no D&D 4, seja do Mago, do Invocador ou do Artífice, uma vez que eles não gostam de ter que gastar suas próprias ações para o summon agir, porém isso é opinião deles, que aliás, um deles, o que joga com um druida na minha campanha, disse que estes summons estão mais interessantes. Além disso, um novo poder sem limite simula a habilidade de um summoner, mas acredito que tenha ficado um pouco fraco.


Fora isso, o livro apresenta novos poderes para todos os tipos de druida, e também poderes diários que não são summons. Os novos poderes aumentaram um pouco a capacidade combativa do druida no jogo, mas ainda não sei disser ao certo o quanto, só na prática mesmo. As novas trilhas exemplares incluem: o Coiled Serpent, Luminescent Swarm, Pack Lord, Primal Summoner, Spiral Wind´s Ally, Storm Speaker, Whirling Samara.


CAPÍTULO 3: XAMÃ


Agora veremos uma das classes mais interessantes que eu achei do novo D&D 4, chegou a ser momentaneamente minha classe favorita pelo conceito. Esta classe que pode se comunicar e até mesmo obter ajuda dos espíritos primitivos é também abordada descritivamente no começo de seu capítulo. Começamos abordando o tema: Seu espírito companheiro, o texto aborda diversos aspectos, inclusive visuais sobre seu espírito companheiro e a ligação do seu xamã com ele o texto continua abordando o tema: Adquirindo seu espírito companheiro. No texto, muitos xamãs se tornam devidamente xamãs ao adquire seus espírito companheiro, seja através de rituais formais, o adquiriu na infância ou até mesmo o tenha adquirido em momentos de dificuldade, como por exemplo ao tentar sobreviver em uma área selvagem e mortal.


Já cheguei a ouvir piadinhas sobre os xamãs, que a tradução da classe deveria ser macumbeiro ou pai de santo, enfim, essa classe possui suas excentricidades e isso também é abordado no capítulo, em resumo, soa como dicas para melhorar o roleplay de seu xamã, coisas simples como falar com coisas que seus outros companheiros não podem ver, e por isso talvez até fazê-los pensar que você é louco. O livro também deixa claro que apesar do xamã ser um líder em termos de jogo, ele prefere deixar essa função propriamente dita, no caso ordenas os demais, para outros membros do grupo.


Temos duas novas estruturas para o xamã: o Eagle Shaman e o World Speaker Shaman.


O Eagle Shaman seria aquele xamã que aprimora os ataques à distância de seus aliados, portanto ele será útil apenas se o grupo tiver membros que possam atacar dessa forma. Já a segunda nova estrutura, o World Speaker Shaman também é bastante interessante, ele utiliza a essência viva do mundo primitivo, portanto, seu espírito companheiro seria o próprio mundo que assume diversas formas naturais na qual ele pode surgir. Este segundo xamã seria um meio-defensor (e porque não um controlador?), impedindo o movimento dos inimigos ao redor dele enquanto seus aliados podem se movimentar a vontade.


Os novos poderes sem limites são bastante interessantes, gostei principalmente do Claws of the Eagle e do Voice of Battle. Novos poderes por encontro e diários também estão disponíveis para todos os 4 tipos de Xamãs. Uma curiosidade. Eu gostei muito do Xamã, seja como classe e seja como conceito, porém, eu achei esse personagem muito “mangá” nos níveis altos, pelo menos as descrições de seus poderes me faziam lembrar daqueles poderes ultra poderosos dos desenhos de anime, porém olhando os novos poderes vejo que eles estão um mais visualmente normais.


Como as novas trilhas exemplares, temos: Disciple of Winds, Everflame Guardian, Great Elder, Keen Eagle, Scarred Healer, Season´s Herald e o Warrior of Spring.


CAPÍTULO 4: GUARDIÃO


Agora finalmente uma das minhas classes favoritas, o Warden. O warden na minha opinião (que pode estar errada) representa o que o ranger (renomeado como patrulheiro) representava no D&D 3.5, ou seja, um protetor da natureza. Agora que o patrulheiro foi remodelado para possuir técnicas marciais (antes ele podia conjurar magias também), o que o tornou mais um caçador que um protetor, o Warden, ou Guardião agora representa bem esse papel.


Em seu texto de introdução conhecemos mais o Guardião já que sua pequena descrição no Player´s Handbook 2 abenas dava uma base bastante pífia. Sabemos por exemplo que os Guardiões, diferente das outras 3 classes primitivas, são um tipo recente de herói, desenvolvidos pelos próprios espíritos primitivos para protegerem o mundo natural contra os constantes e crescentes danos que os impérios causaram à ele. O texto continua explicando o a difícil tarefa que os guardiões devem realizar quando determinadas questões entram em jogo, no caso seu dever para com sua terra natal, seu grupo e o mundo natural.


O texto também nos apresenta os Warding Circles, que seriam pequenos grupos de guardiões que se organizam para um certo objetivo para com o mundo natural. O texto dá várias idéias dos variados e infinitos motivos dos warding circles existirem. Continuamos ao analizar as formas guardiãs que os guardiões podem assumir, para mim esse texto pode até parecer um pouco interessante, porém serviu apenas para encher lingüiça.


Temos duas novas builds de wardens no livro, e bastante interessantes por sinal. Temos o Life Warden, que por algum motivo foi a mais interessante para mim, na qual seria um guardião que além de proteger seus aliados, ainda os dão suporte ao curar seus ferimentos e lhes conceder pontos de vida temporários, ele seria nesse caso uma espécie de mini-líder. Porém mesmo assim, acho que esta build nova de Warden seria mais útil apenas se houvesse outro defensor no grupo. Por outro lado temos o poderoso Storm Warden, que possui suas evocações auxiliadas pela força das tempestades e dos relâmpagos e trovões.


Como sempre, novos poderes estão disponíveis para todos os tipos de warden. As novas trilhas exemplares incluem: Child of North Wind, Earth Shaker, Emerald Guardian, First Hunter, Icewrought Sentinel, Radiant Serpent e o Tribal Champion.


CAPÍTULO 5: OPÇÕES PRIMITIVAS


Chegamos ao capítulo com o maior material descritivo de todos os livros da série Power. No capítulo Opções Primitivas, temos acesso a um longo texto discutindo o Spirit Way, o caminho do espírito ou o caminho espiritual. Começa explicando a diferença entre seguir um caminho divino, na qual é voltado aos deuses e entre o caminho do espírito, seguindo ao demonstrar o passo a passo de como seguir por este caminho. Depois chegamos a uma parte interessante do texto, os Pontos de Luz Primitivos. Para quem não sabe, os Pontos de Luz é um conceito bastante abordado no D&D 4 que representa os locais seguros do mundo.


Neste capítulo também conhecemos os espíritos primitivos do cenário de D&D, pelo menos os Grandes Anciões. O capítulo descreve cada um deles, desde os mais famosos até agora como O Grande Urso, O Curandeiro do Mundo, A Besta Primitiva e a Serpente do Mundo, até mesmos novos e desconhecidos como o Velho Avô, o Chama Eterna, o Primo de Sangue e muitos outros. Com certeza um capítulo lotado de informações para quem gosta de se aprofundar em conhecer a história e os mitos do mundo de Dungeons & Dragons, gostei muito desse capítulo mesmo, um prato cheio para idéias para novas aventuras e campanhas.


E da mesma forma que a fonte de poder Primal surgiu apenas no Player´s Handbook 2, os backgrouds conceituais que também apareceram naquele livro tem seu destaque no Primal Power. No caso temos históricos baseados pela geografia, sociedade, nascimento, ocupação e racial. Cada uma com dezenas de idéias para auxilar aqueles jogadores que tem dificuldades em bolar o histórico de seu personagem.


NOVOS TALENTOS como não poderia deixar de faltar. Dessa vez temos uma novidade, que é a presença dos talentos tribais. Os talentos tribais funcionam de modo bastante simples. Quando um personagem seleciona um talento tribal ele adquire certo benefício, porém esse benefício é melhorado caso outro personagem no grupo adquira o mesmo talento, e ele aumenta ainda mais quando mais outro personagem o adquire. Como exemplos de talentos tribais temos Corageous Hearth, o Fearsome Host, o Four Winds e etc. Novos talentos voltados para as classes primitivas são descritos, porém devido ao espaço, em menor quantidade em comparação com os demais livros da série Power.


Mais adiante claro que não poderia deixar de faltar, os Destinos Épicos, que dessa vez são: Fang of the World Serpent, Fury of the Wild, Honored Ancestor, Mythic Spirit, Perfect Guardian, (exclusiva para Wardens hurrú), o Reincarnate Champion, Sovereign Beast e o World Tree Guardian.


Não temos novos itens mágicos dessa vez, uma pena, porém eles apareceram (em pequena quantidade) na revista Dragon Magazine, espero que tenhamos mais. E para finalizar, novos rituais voltados para a fonte de poder Primal.


CONSIDERAÇÕES FINAIS


Este aguardado livro finalmente chegou e me agradou muito, eu particularmente gosto muito dessa fonte de poder, e também era o livro que faltava para completar as fontes de poder lançadas até agora (oficialmente). O livro também me surpreendeu muito com a quantidade de informação descrita nele que nos ajudarão a enriquecer ainda mais nossas campanhas e personagens.

Por fim, este livro encerra os livros voltados para os jogadores que serão lançados neste anos, de resto teremos material voltado para os Mestres, como o Draconomicon 2: Metalic Dragons e o Underdark. Agora ficaremos no aguardo em 2010 que provavelmente virá com um novo livro da série Power mas dessa vez voltado para uma nova fonte de poder, o Psychic Power.


Mas lembrando, antes dele teremos o Martial Power 2 e o aguardado Player´s Handbook 3. Até lá pessoal.

terça-feira, 20 de outubro de 2009

(D&D 4) Diário de Campanha – Crônicas de Forgotten Realms - 2a Aventura - Mistério em Gondrian - 2a e 3a Sessões


INTRODUÇÃO


1ª AVENTURA: EM BUSCA DO GAROTO PERDIDO

1ª sessão2ª sessão


2ª AVENTURA: O ENCLAVE DA TRAGÉDIA

1ª sessão2ª e 3ª sessões


3ª AVENTURA: MISTÉRIO EM GONDRIAN

1ª sessão


DATA ATUAL DA CAMPANHA

Dia 01 do mês de Marpenoth do ano de 1479 CV, Festival da Colheita


A MISSÃO


Após o conflito ocorrido no Enclave Draconato, os heróis são convencidos pelo draconato bardo Balanar a viajarem até a cidade de Gondrian para aproveitarem um feriado mundial conhecido como o Festival da Colheita. Porém a cidade possui seus próprios problemas que logo entrará no caminho dos heróis.


O GRUPO


OS ENCONTROS DA 2ª SESSÃO

Trama (Parte 1): No dia seguinte após a luta contra os homens ratos baderneiros o grupo encontra-se na taverna do Viajante Solitário desfrutando seu café da manhã quando são procurados por um grupo de soldados de Gondrian. O capitão lhes agradece pela ajuda prestada na noite anterior por terem cuidado das criaturas. O grupo também é informado sobre uma situação delicada que está ocorrendo ultimamente na cidade, desaparecimentos. Nesses últimos dias, diversas pessoas tem sumido de suas casas e muitas são encontradas mortas com sinais de ferimento pelo seu corpo, a maioria das vítimas eram homens jovens. O capitão da guarda diz que uma grande quantia de dinheiro seria fornecido para aqueles que pudessem ajudar a cidade de Gondrian solucionando este misterioso evento.


Trama (Parte 2): Ao acordar, Aukan Peito do Aço, o goliath guerreiro nota que uma mensagem misteriosa foi deixada em sua porta cravada por uma faca. Na mensagem é revelado que seu misterioso autor presenciou o combate travado na noite anterior do goliath contra os homens ratos, que mesmo embriagado ele conseguiu lidar com a situação de forma excepcional. A carta descreve uma proposta ao goliath e testar suas habilidades e com elas conseguir ganhar muito dinheiro, porém ainda era cedo para revelar do que se tratava. A carta termina dizendo que aquela informação era confidencial e que ele não deve revelar nada aos seus companheiros. Após ter sido lida, uma runa arcana inscrita na carta pega fogo apagando o documento. Enquanto isso, o feral druida Storm Sussurro da Tempestade, continua tendo pesadelos envolvendo animais sendo torturados e capturados, porém dessa vez seus sonhos revelam que goblins estão por trás de tais obras.


Trama (Desafio de Perícias): O grupo começa a investigar a situação apresentada pelo capitão da guarda, primeiro vão de encontro a um fazendeiro cujo filho foi uma das vítimas. Após abordarem e questionarem o fazendeiro, é revelado que o garoto muitas vezes aparecia em casa com uns machucados e cortes, porém trazia muito dinheiro, mas nunca revelava como conseguia aquele dinheiro. Também foi revelado que o jovem certa vezes saia de casa a noite e ia em direção à uma pequena floresta próxima. Ao partirem para a tal floresta, os PJs encontras rastros de pegadas, não apenas pegadas humanóides mas também de animais, além de muitos rastros que indicavam uma briga, eles tentam seguir esses rastros mas se perdem por um bom tempo, vindo a achá-los algumas horas depois, após atravessarem uma ponte de aparência suspeita o grupo chega até uma antiga torre de vigia destruída.



Encontro 1: Ao se aproximarem da torre o grupo a encontra fortemente protegida por goblins, eles notam que alguns animais selvagens estavam sendo mantidos naquele local presos em jaulas. De início muitos goblins são derrubados antes que posam ter a chance de saber o que estava acontecendo, o combate se desenrola contra um hobgoblin chamado o Grande Brad e dois goblins arqueiros disparando suas flechas da sacada do andar superior. Durante o combate, os goblins arqueiros ativam uma armadilha que faz o abrir um alçapão do teto na qual libera algumas rochas, essas por sorte não atinge nenhum dos heróis, porém quebra o chão revelando um porão que foi selado, o meio-orc bárbaro e o draconato bardo caem e se machucam muito, porém esses dois descobrem da pior maneira que aquele porão era o lar de um cubo gelatinoso que logo entra em combate contra os heróis.



Encontro 2: Após vencerem o combate anterior o grupo decide descansar rapidamente antes de prosseguirem, ao prosseguirem para o segundo andar (onde estavam os goblins arqueiros no combate anterior) um pequeno grupo de goblins desce vindos do terceiro andar para interceptar os aventureiros, os goblins era muitos fortes e estavam acompanhados por um goblin mandigueiro (esse nome traduzido ficou péssimo) que ficava conjurando esqueletos para auxiliar no combate, porém a força destruidora dos PJs não deram muitas chances aos goblins e venceram facilmente o combate, fazendo com que o goblin mandigueiro fuja para novamente em direção ao segundo andar.


Encontro 3: Rumando para o terceiro e último andar o grupo se depara com os últimos goblins da torre, incluindo o goblin arqueiro e o goblin mandigueiro que haviam fugido nos combates anteriores, mas dessa vem um hobgoblin segurando dois lobos cinzentos acompanhava os goblins. Em um canto da sala, o líder dos goblins, um goblin capanga (tradução meio inapropriada para um líder não) encontrava-se sentado em um trono de madeira. O combate foi equilibrado, alguns goblins lâminas negras caíram rapidamente, o hobgoblin foi mais resistente, juntamente com seus lobos, e o goblin capanga tentava eliminar o drow feiticeiro que havia se aproximado. Porém uma das maiores ameaças desse último combate foi o goblin mandigueiro que estava presente no combate anterior, mas dessa vez eles se encontrava encima de uma runa na qual causava 10 de dano necrótico nos inimigos dentro da aura e ao mesmo tempo curava 10 de dano em todos os aliados. Isso fez com que o grupo se juntasse para eliminá-lo o mais rápido possível. Porém quando boa parte dos inimigos já estavam caídos, e o goblin capanga apanhando muito, ele consegue retornar ao seu trono e ativar uma armadilha mortal. Ao puxar uma alavanca escondida, o goblin ativa o mesmo alçapão gigante que liberou as rochas da armadilha do primeiro encontro. Mas dessa vez para jogar os heróis para a morte, boa parte do grupo conseguiu escapar da armadilha, porém o draconato bardo Balanar Escama de Platina caiu para a morte certa, assim como o hobgoblin e o último lobo, ficando assim, apenas o goblin capanga para ser morto pelo restante do grupo.

MINHAS OBSERVAÇÕES


  • Gostei muito a parte interpretativa nessa aventura, gastamos mais da metade da 2ª seção com essa parte interpretativa, tanto na investigação quando no desafio de perícias. Mais tarde descobrimos a regra de XP por Interpretação do Dungeon Master´s Guide 2 (na página 22), eles com certeza eles teriam recebido um XPzinho aí.
  • Eu coloquei uma possibilidade de expandir ainda mais a trama dessa aventura com a carta recebida pelo goliath guerreiro Aukan que propunha uma oferta irrecusável para ele caso se interessasse, porém com a morte do draconato bardo Balanar seus planos mudaram e essa parte da aventura acabou ficando inexplorada. Caso aceitasse, o goliath teria um encontro com os Ladrões Sombrios, uma guilda de ladrões ativa no reino de Amn que estava por trás dos acontecimentos em Gondrian, e lá ele será convidado a participar de seus planos.
  • Para a torre dos goblin, na qual estavam os animais capturados que o feral druida Storm viu em seus sonhos eu utilizei a aventura The Broken Tower do livro Dungeon Delve, porém bastante modificada uma vez que eu já havia a utilizado na minha outra campanha de D&D 4E, assim ficaria mais difícil dos meus jogadores que leram o meu relato de campanha de identificarem ela, mas acredito que nem sabiam ou nem suspeitaram, ainda mais que na minha outra campanha eu troquei os goblins por sahuagins.
  • Eu simplesmente AMEI narrar o 1º encontro. Foi um dos melhores encontros que narrei na vida, uma vez que ele foi bastante dinâmico. Basicamente, aconteceu 3 combates separados no mesmo cenário, que basicamente se dividia em 3 andares da torre que eram interligados. Após a armadilha de pedras que caíram do teto e quebrado o chão do 1º andar para revelar um porão o grupo se dividiu (coisa não aconselhada de se fazer no D&D 4E). No porão, o draconato bardo e o meio-orc bárbaro lutaram sozinhos contra um cubo gelatinoso, o goliath guerreiro ficou lutando sozinho contra o hobgoblin Grande Brad, e o feral druida e o drow feiticeiro ficaram lutando contra os goblins arqueiros que estavam na sacada do segundo andar. Esse combate foi LINDO, hehehe.
  • E finalmente, pela primeira vez nesta campanha um personagem morreu definitivamente. Apesar do meio-orc barbaro Heerfar ter perdido a vida na aventura anterior pelas garras de um dragão marrom, ele realmente não morreu graças a uma regra caseira aqui minha, onde cada personagem possui um Dedo do Mestre (um continue), e por isso o primeiro personagem a morrer oficialmente na campanha Crônicas de Forgotten Realms, foi o draconato bardo Balanar Escamas de Platimas, vítima de uma armadilha de fosso mortal. O jogador no caso não quis gastar seu Dedo do Mestre e desejou recriar um novo personagem.


Por enquanto é só, até o próximo diário da minha campanha Crônicas de Forgotten Realms, com a conclusão dessa terceira aventura dessa campanha: Mistério em Gondrian.